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デジタルゲーム学科 所属教員一覧

藤田 高弘(ふじた たかひろ)FUJITA Takahiro 画像の説明

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
    大学院 総合情報学研究科 総合情報学専攻 デジタルゲーム学コース 教授
  • 専門分野
    メディア・プロデュース、イベント・プロデュース、メディア・コンサルティング
  • 研究テーマ
    プランニング&プロデュース
  • 経歴
    • 学歴
      1981年3月 大阪芸術大学 芸術計画学科卒業
    • 職歴
      1981年4月〜1998年3月 株式会社 東通
      1998年4月〜現在 マーヴェリック有限会社
      2003年4月〜現在 大阪電気通信大学 総合情報学部 デジタルゲーム学科教授
      2015年7月〜2020年3月 大阪電気通信大学 国際交流センター長
  • 取得学位等
    学士
  • 所属学会
    ゲーム学会

藤田 高弘(ふじた たかひろ)FUJITA Takahiro

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
    大学院 総合情報学研究科 総合情報学専攻 デジタルゲーム学コース 教授
  • 学科・学部の運営
    2010年04月〜2014年03月 総合情報学研究科 デジタルゲーム学専攻 主任
    2014年04月〜2015年03月 総合情報学研究科 デジタルゲーム学科 主任
    2015年07月〜2020年3月 学校法人大阪電気通信大学 国際交流センター長
    2021年04月〜2023年3月デジタルゲーム学科・教務委員
  • 高大連携、オープンキャンパス、公開講座などの対外的活動
    総合情報学部オープンキャンパス 総合プロデュース
    総合情報学部イベント「 テクノ・ト・アート」進路相談会 総合プロデュース
    デジタルゲーム学科・オープンキャンパス運営管理 イベント制作
    大阪電通大GAMEフェスタ IN UMEDA(グランフロント大阪) 運営管理
    奈良文化高等学校 連携授業担当
    中国・江南大学 特別連携 出張講義担当
    兵庫県立尼崎高校 出張講義担当(2008)
    私立 初芝立命館中学校高等学校 出張講義担当(2014)
    オープンキャンパスinグランフロント大阪・運営管理
    四條畷オープンキャンパス全体運営統括
  • その他
    東京ゲームショウ デジタルゲーム学科出展ブース 運営管理

藤田 高弘(ふじた たかひろ)FUJITA Takahiro

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
    大学院 総合情報学研究科 総合情報学専攻 デジタルゲーム学コース 教授
  • 学部教育(講義)
    アクティブシンキング論・実習
    メディアプロデュース・実習
    コマーシャル・デザイン
    イベントプロデュース
    プロジェクト実習 2
    プレゼミ
  • 大学院教育(講義)
    デジタルゲーム学研究
    プランニング・プロデュース特論
    プレゼンテーション実習1
    プレゼンテーション実習2
    プレゼンテーション実習3
    プレゼンテーション実習4
  • 論文等指導
    • 卒業論文等の指導: 13名(2006年度)
    • 卒業論文等の指導: 15名(2007年度)
    • 卒業論文等の指導: 13名(2008年度)
    • 卒業論文等の指導: 15名(2009年度)
    • 卒業論文等の指導: 14名(2010年度)
    • 卒業論文等の指導: 13名(2011年度)
    • 卒業論文等の指導: 14名(2012年度)
    • 卒業論文等の指導: 12名(2013年度)
    • 卒業論文等の指導: 10名(2014年度)
    • 卒業論文等の指導: 10名(2015年度)
    • 卒業論文等の指導: 10名(2016年度)
    • 卒業論文等の指導: 12名(2017年度)
    • 卒業論文等の指導: 10名(2018年度)
    • 卒業論文等の指導: 12名(2019年度)
    • 卒業論文等の指導: 9名(2020年度)
    • 卒業論文等の指導: 11名(2021年度)
    • 卒業論文等の指導: 11名(2022年度)
    • 修士論文等の指導: 5名・副査の指導: 25名(2009年度からの累積, 2023年03月現在)
       

ティーチング・ポートフォリオ

  • 授業に臨む姿勢
    プランニング&プロデュースという分野はクリエイティブ業界はもとより、どのような職業に就いても必ず
    必要になるスキルである。私の授業ではコミュニケーションの基本である「自分のメッセージを伝える」から
    プランニングの基礎となる「新しいアイデアを考える」、プロデュースの基本である「カタチにして発表・
    提供する」までの大きな流れをコンセプトとして、そのプロセスを通してノウハウを提供し社会で活躍できる
    人材を育成する。
  • 教育活動自己評価
    授業・演習どちらにも共通して情報の新しさとオリジナリティーを取り入れ、受講生達が興味を持って
    楽しみながらスキルアップできるように心がけている。また各自の理解度も確認しながらフレキシブルな
    指導を実践している。
  • 授業改善のための研修活動等
    常にクリエイティブ系の企業から最新情報をリサーチして、授業内容に反映している。また学内FD研修会に
    参加して様々な事例に基づいた内容を授業改善の参考にしている。
  • 能動的学修(アクティブ・ラーニング)の取組
    基本的に担当科目ではすべてアクティブ・ラーニングの要素・形式を取り入れている。特に1回生・前期の
    「アクティブシンキング論・実習」は、新入生の新学期という重要な時期に初回から様々なアクティブ・
    ラーニングを実施し新入生のコミュニケーションスキルを高めて大学生活のスムーズなスタートに貢献している。
  • 主要担当授業科目の概要と具体的な達成目標
    【科目名】アクティブシンキング論・実習
    【科目の概要】アクティブ・ラーニングの原点と言える実習科目である。自分の考えや意思を正確且つ具体的に
     伝えるために「どのように考え、どう行動する事が一番効果的なのか?」また「その表現方法は最善の手段で
     あるのか?」。自分達で考えた企画を魅力的に伝えるためには「どう表現する事が大切なのか?」などを様々な
     事例を基に学び考え、そして自ら行動する(伝える)。その過程で自己に最適な思考方法を学び行動力を身に付け
     ながら、具体的な表現方法をマスターしていく。
    【達成目標】グループワークやブレーンストーミングを通してコミュニケーション・スキルを身に付け、集団の
     中で能動的に行動できること。自分の考えを正確に人に伝える方法を身に付け、適切な意思表示ができること。
     グループワークを通して確実に実践的な思考力・行動力を身に付けプレゼンテーション・スキルを体得しすること。
    【科目名】コマーシャルデザイン
    【科目の概要】コマーシャル・デザインは、購買行動を促す目的を持った広告コンテンツ制作を意味する。文字・図形
     ・画像・音声を組み合わせた実際の広告 表現を素材として、広告の心理・経済・造形といった複合的な視点から論述し
     様々な広告媒体の特性を理解する。また映像・音響技術によって訴求効果を高める現代の広告コンテンツや、近年急速
     に増加しているウェブ広告等やデジタルサイネージなど、新しいコマーシャルのスタイルについても検証を行い新規性
     の探求をテーマとして具体的なコマーシャル媒体の制作にも取り組みエンタテインメントコンテンツ分野の基礎的な
     専門知識を得てそれらを適切に応用する能力を身に付けることができる。
    【達成目標】
     身の回りに当たり前のように溢れるコマーシャル(広告)が自分の生活にどのように関わっているのか?クリエイ
     ティブ(制作者)側と消費者の両方の立場からコマーシャル(広告)全体の効果と意義を理解し、具体的な作品制作を
     通して各自が制作者としてのノウハウを体得する。
  • 具体的な達成目標に対する達成度
    授業アンケート・「アクティブシンキング論・演習」では、2020年度の新入生にとっては初の大学授業が遠隔授業という現実は非常に不安だったと思うが、総合評価で「満足」と「やや満足」が全体の約85%あった事は、開始前の時期の不安感を乗り越えて、各自が受講する目的や効果をしっかり自覚して能動的に学ぶ事を実践できた結果と捉え嬉しく思います。
    自由記述では、遠隔授業でも「友達ができた」「新入生同士で会話が進んだ」といった意見の他、教員への労いのコメントもあり、試行錯誤しながらでも一生懸命やれば「熱意」が伝わる事を実感した。
    「コマーシャルデザイン」「メディアプロデュース・実習」では映像コンテンツ制作があるため、遠隔授業では制作プロセスに於ける具体的な作業が難しい部分があった。総合評価として半数以上が「満足」及び「やや満足」のという数値だったか「どちらとも言えない」「やや不満足」「不満足」の比率は、リアル授業スタイルの時よりは多かったので、遠隔授業の難しさも痛感した年であった。全体的には受講者には概ね良好な受け止め方であると認識しているが、社会情勢も含めて新たな対応策も考えていく必要があるので、今後も努力を続けたいと考えている。
  • 学生からの要望への対応
    授業の前後やオフィスアワーなどで適宜学生からの相談に対応している。授業内容についての意見や要望などが
    あった場合は個別に話を聞くようにしている。また授業アンケートの実施時には、点数評価に加えて自由記述での
    コメント記入を呼びかけている。自由記述内容に対しては、授業改善レポートにて教員としての考えを丁寧に回答
    するよう努めている。

藤田 高弘(ふじた たかひろ)FUJITA Takahiro

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
    大学院 総合情報学研究科 総合情報学専攻 デジタルゲーム学コース 教授


  • 国際会議、国内会議、発表会、コンクールなど
  1. 藤田高弘, 松本嵩史, 野田真裕, 西尾盛通. インタラクティブドキュメンタリームービーの制作.
    ゲーム学会第9回全国大会-GAS2010(香川大学), 2010-11-28.
  2. 藤田高弘, 井戸健介. ToDo管理のゲーミフィケーションを目的としたAndroidアプリケーションの開発.
    ゲーム学会第10回全国大会-GAS2011(福岡工業大学 短期大学部), 2011-12-10.
  3. 藤田高弘, 国信拓, 小佐田佳幸. Kinectを用いた体感型楽曲再生アプリケーション.
    ゲーム学会第11回全国大会-GAS2012 (大阪電気通信大学),2013-03-03
  4. 藤田高弘, 小佐田佳幸, 笠井智仁, 高見友幸. デジタルボードゲームのプロトタイプの制作
    ゲーム学会第12 回全国大会-GAS2013 (甲南大学・平生記念館), 2014-03-02


  • 学会等における活動(学術集会の組織、雑誌編集など)
  1. ゲーム学会 評議員

藤田 高弘(ふじた たかひろ)FUJITA Takahiro

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
    大学院 総合情報学研究科 総合情報学専攻 デジタルゲーム学コース 教授
  • 地域社会における貢献


  • 公的機関等における委員・役員など
  1. 大阪市・大規模施設に於けるメディア運用専門委員(1994〜1997)
  • 学会等の財団法人・社団法人における組織運営
  1. ゲーム学会 理事
  • 国内外における災害救助活動、NPO 活動など


  • その他

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