大阪電気通信大学 教員情報データベース >仲宗根 将晃
仲宗根 将晃 (なかそね まさあき)NAKASONE Masaaki
- 所属部署
総合情報学部 デジタルゲーム学科 ゲーム&メディア専攻 講師
- 専門分野
2DCG、3DCG、ゲーム/映像演出
- 研究テーマ
- URL
- 経歴
- 学歴
2008年3月 大阪電気通信大学メディア情報文化学科 卒業
2010年9月 Sheridan College Computer Animation Program 修了
- 職歴
Guru Studio(2010~2011)
東映アニメーション株式会社 (2012~2015)
株式会社スクウェア・エニックス(2015~2017)
株式会社イルカ(2017~2026)
大阪電気通信大学(2026~)
- 取得学位等
- 受賞、顕彰など
2011年 9月 Asiagraph 2011 第三部門 最優秀賞「Hierarchy」
2016年 9月 日本ゲーム大賞 フューチャー賞 「FINAL FANTASY XV」
2016年 9月 日本ゲーム大賞 優秀賞 「FINAL FANTASY XV」
2022年 9月 日本ゲーム大賞 グローバル賞・ベストセールス賞 「ポケットモンスター ブリリアントダイヤモンド・シャイニングパール」
2026年 9月 日本ゲーム大賞 フューチャー賞 「ACE COMBAT 8 WINGS OF THEVE」
- 所属学会
仲宗根 将晃(なかそね まさあき)NAKASONE Masaaki
- 所属部署
総合情報学部 デジタルゲーム学科 講師
- 学科・学部の運営
- 委員会、センター、研究所等の学内組織における活動
- 本学と外部の産官学機関等との連携活動
- 高大連携、オープンキャンパス、公開講座などの対外的活動
- その他
仲宗根 将晃 (なかそね まさあき)NAKASONE Masaaki
- 所属部署
総合情報学部 デジタルゲーム学科 講師
- 学部教育(講義)
- 1年次
- 総合3DCG演習1
- 総合3DCG演習2
- 2年次
- 総合3DCG演習3
- 2DCGアニメーション演習1
- 2DCGアニメーション演習2
- 3年次
- 総合3DCG演習4
- プレゼミ
- 制作・研究
- 4年次
- 卒業研究・卒業制作
- 大学院教育(講義)
- 論文等指導
- 卒業論文等の指導: 名
- 修士論文等の指導: 名
- 博士論文等の指導: 名
ティーチング・ポートフォリオ
- 授業に臨む姿勢
ゲーム・映像分野における3DCG制作の実務経験を活かし、ソフトウェアの操作方法を教えることだけを目的とするのではなく、学生が自ら考えたものを「形にし、動かし、他者に伝える」ための力を身につけることを重視している。3DCGは、頭の中にあるイメージやアイデアを具体的な形として可視化し、他者と共有することのできる強力な表現手段である。一方で、使用するソフトウェアや制作技術は急速に変化していくため、特定の操作方法を覚えるだけでは、将来にわたって活用できる力にはなりにくい。そのため授業では、モデリング、ライティング、アニメーション、カメラワーク、映像表現などの技術を学ぶと同時に、「なぜこの表現を用いるのか」「何を相手に伝えたいのか」を考えながら制作することを重視している。また、学生一人ひとりの経験や技術レベルには大きな差があるため、全員を同じ表現や制作方法に当てはめるのではなく、それぞれの興味や強みを活かした作品制作ができるよう支援することを心がけている。最終的には、与えられた手順を再現できる学生ではなく、自ら問題を発見し、必要な技術を調べ、試行錯誤しながら自分の考えを作品として完成させることのできる人材の育成を目指している。
- 教育活動自己評価
3DCGや映像制作の授業では、説明を聞くだけでは技術を身につけることが難しいため、教員による実演と学生自身による制作を組み合わせた授業を行っている。特に、完成した作品だけではなく、制作途中のデータや画面を確認しながらフィードバックを行い、「どこに問題があるのか」「どのように改善できるのか」を学生自身が理解できる指導を重視している。また、単一の技術を習得する小規模な課題から始め、最終的には複数の技術を組み合わせた作品制作へと段階的に発展させることで、学生が自身の成長を実感できる授業設計を心がけている。一方、3DCG制作では学生ごとの制作速度や理解度の差が大きくなりやすい。このため、理解が早い学生には発展的な表現や自主制作を促し、理解に時間を要する学生には基礎となる工程を再確認するなど、可能な限り個々の状況に応じた指導を行っている。今後も学生の作品、授業中の反応、課題の達成状況等を確認しながら、授業内容や課題の難易度を継続的に改善していきたい。
- 授業改善のための研修活動等
ゲーム、映像、3DCGの分野では、制作環境や技術が非常に速い速度で変化している。そのため、現在の制作現場で利用されているソフトウェアや制作手法について継続的に情報収集を行い、自ら検証した上で授業内容への導入を検討している。特に、Maya、Blender、Unreal Engine、DaVinci Resolve/Fusion等のデジタルコンテンツ制作環境に加え、リアルタイムCG、バーチャルプロダクション、3Dスキャン、生成AIなど、今後ゲーム・映像制作に影響すると考えられる技術についても調査を行っている。新しい技術を単純に授業へ追加するのではなく、従来から必要とされている造形、アニメーション、構図、演出などの基礎技術との関係を整理し、学生が卒業後も応用できる知識として学べるよう授業内容の更新を行っている。また、学内外の教育事例やFD活動などを通して、制作技術だけでなく、課題設定、フィードバック方法、学生の主体的な学習を促す授業設計についても継続的な改善を行う。
- 能動的学修(アクティブ・ラーニング)の取組
3DCG・映像制作に関する授業では、学生自身が実際に作品を制作することを中心とした実践的な学習を行っている。教員が制作方法を示し、学生がその手順を再現するだけで終わるのではなく、基礎技術を習得した後は、学生自身がテーマや表現方法を考えて制作する課題を取り入れている。また、制作途中の作品を教員や他の学生に見せる機会を設け、第三者の視点から作品を見ることで、自分では気付かなかった問題点や表現の可能性を発見することを促している。
特にアニメーションや映像作品については、
「制作する」
→「見せる」
→「意見を受ける」
→「改善する」
という工程を繰り返すことを重視している。
これにより、単に作品を完成させるだけではなく、自らの作品を客観的に評価し、改善する能力を育成することを目指している。
- 主要担当授業科目の概要と具体的な達成目標
- 総合3DCG演習
3DCGソフトウェアを用いて、モデリング、マテリアル、ライティング、カメラ、アニメーション、レンダリングなど、3DCG制作に必要となる一連の工程を学ぶ。
単に個々の機能を習得するだけでなく、それらを組み合わせ、一つの作品として完成させることを重視する。
最終的には、学生自身が制作目的に応じて必要な技術を選択し、自ら考えたイメージを3DCG作品として表現できることを目標とする。
- 3DCGアニメーション演習
キャラクターアニメーションを中心として、ポーズ、重心、タイミング、スペーシングなど、動きを表現するための基本的な考え方を学ぶ。ウォークサイクルなどの基礎的な課題を通して人体の動きを観察・分析した後、より自由度の高いアニメーション制作へと発展させる。最終的には、単にキャラクターを動かすのではなく、その動きによってキャラクターの感情、性格、状況を観客に伝えられるアニメーションを制作できることを目標とする。
- プレゼミ
3DCG、ゲーム、映像制作に関する幅広い事例や技術に触れながら、自身が興味を持つ分野や制作テーマを発見することを目的とする。制作、調査、発表、ディスカッション等を通じて、自らテーマを設定し、その実現に必要な情報や技術を調査する習慣を身につける。将来的なゼミ活動や卒業制作に向けて、「何を作りたいのか」「なぜそれを作るのか」を学生自身が考えられるようになることを目標とする。
- 具体的な達成目標に対する達成度
総合3DCG演習1では履修者169名に対して実施した授業アンケートでは、総合評価(この授業に満足しましたか?)について「満足」61%、「やや満足」23%となり、合計84%の学生から肯定的な評価を得た。学生からは「授業が楽しかった」「もっと上手く制作できるようになりたいと思った」「Mayaに関する基礎知識を習得できた」「制作物が完成した際の『できた』という実感が嬉しかった」といった意見が多く寄せられた。
特に、3DCG制作経験の少ない学生や、これまでBlenderなど他のソフトウェアのみを使用していた学生からも、授業を通してMayaの基本的な操作や3DCG制作の基礎を身につけることができたという意見が見られた。また、授業をきっかけに3DCG制作への興味が深まり、後期科目を引き続き履修したい、さらに技術を高めたいという意見も寄せられている。
169名という大人数での実習科目であり、複数教室に分かれて授業を実施したため、授業時間内だけでは十分に質問へ対応できない場面もあった。そのため、Discord、メール、個別面談等を利用して授業時間外にも質問できる環境を設けた。この点について、学生からも「授業外でも質問できる窓口があったため、難しい授業ではあったが技術が身についた」との評価を得ている。
一方で、授業用動画について「音声が小さい」「操作やコマンド入力をもう少しゆっくり示してほしい」といった改善要望も寄せられた。これらについては授業期間中から動画の説明方法を改善し、後半の教材ではコマンド入力をゆっくり複数回示すなどの対応を行った結果、その変更を評価する意見も得られた。
以上の結果から、3DCG制作への興味を喚起し、Mayaを用いた3DCG制作の基礎技術を習得するという授業の達成目標については、概ね達成できたと考えている。
今後は、大人数授業においても学生がより質問しやすい環境を整えるとともに、授業用動画の音量、説明速度、操作手順の提示方法等を継続的に改善し、3DCG未経験者でもより学習しやすい授業運営を目指す。
- 学生からの要望への対応
制作系の授業では、学生ごとに興味を持つ分野や制作したい作品が異なるため、可能な限り個別の相談に対応するよう心がけている。
特に、授業で扱った方法とは異なる制作手法を試したい場合や、授業内容を発展させた作品制作を希望する学生については、授業の到達目標から大きく外れない範囲で自主的な挑戦を支援している。
また、学生から質問があった際には単に操作方法や正解を提示するだけではなく、問題の原因を一緒に整理し、今後同様の問題が発生した際に自分自身で解決できるようになることを意識して指導している。
学生から寄せられた意見や要望についても、授業全体の教育目標との整合性を確認しながら、授業資料、課題内容、説明方法等の改善に反映していく。
仲宗根 将晃 (なかそね まさあき)NAKASONE Masaaki
- 所属部署
総合情報学部 デジタルゲーム学科 講師
- 著書
- 学術論文・作品など
- 国際会議、国内会議、発表会、コンクールなど
国際会議:
- 学会発表:
- 講演会:
- 外部資金の獲得、特許・著作権等の知財権の取得など
- 学会等における活動(学術集会の組織、雑誌編集など)
仲宗根 将晃 (なかそね まさあき)NAKASONE Masaaki
- 所属部署
総合情報学部 デジタルゲーム学科 講師
- 地域社会における貢献
- 公的機関等における委員・役員など
- 学会等の財団法人・社団法人における組織運営
- 国内外における災害救助活動、NPO 活動など
- その他