大阪電気通信大学 教員情報データベース >和田 真一

デジタルゲーム学科(デジタルゲーム専攻) 所属教員一覧

和田 真一 WADA Shinichi WADA Shinichi

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
  • 専門分野
    デジタルスカルプティング 3Dプリント 美術解剖学
  • 研究テーマ
    デジタルスカルプティングによる3DCG造形、リアルデジタルヒューマン制作手法。デフォルメ3DCGキャラクター制作手法と表現。またそこから派生する3Dプリント・立体造形物制作方法の発見と最適化。
  • URL
  • 経歴
    • 学歴
      • 職業訓練法人 大阪ヒューマンアカデミー グラフィックデザイン科 卒業(1997年)
    • 職歴
      • Design Office blest設立 現在BLESTAR(1996年~)
      • 職業訓練法人 大阪ヒューマンアカデミー CGカレッジ CGコース 非常勤講師(1997年~2013年)
      • 職業訓練法人 大阪ヒューマンアカデミー ゲームカレッジ ゲームグラフィックコース 非常勤講師(2013年~2021年)
      • 職業訓練法人 大阪ヒューマンアカデミー 社会人講座 非常勤講師(2019年~2023年)
      • 大阪成蹊大学 芸術学部 造形芸術学科 アニメーションキャラクターデザインコース 非常勤教員(2014年~2015年)
      • 大阪成蹊大学 芸術学部 造形芸術学科 アニメーションキャラクターデザインコース特任准教授(2015年~2021年)
      • 大阪成蹊大学 芸術学部 造形芸術学科 アニメーションキャラクターデザインコース特別招聘准教授(2021年~2023年)
      • 京都精華大学 マンガ学部 マンガ学科 キャラクターデザインコース 准教授(2023年~2024年)
  • 資格
    Pixologic (ZBrush開発メーカー) ZBrush公認インストラクター(2010年)
  • 受賞、顕彰など
    ビジュアル・コンテンツ・マート・イン・カンサイ 大阪府知事特別賞受賞(最優秀)受賞(2003年)
    DOGA CGアニメーションコンテスト 入選(2003年)
  • 所属学会

和田 真一 WADA Shinichi

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
  • 学科・学部の運営
    2025年度 総合情報学研究科 総合情報学専攻 デジタルゲーム学コース 主任
    2026年度~現在 総合情報学部 デジタルゲーム学科 デジタルゲーム学コース 主任
  • 委員会、センター、研究所等の学内組織における活動


  • 本学と外部の産官学機関等との連携活動


  • 高大連携、オープンキャンパス、公開講座などの対外的活動
    2023年11月 けいはんなアバタ―ロボットチャレンジ2023に出場(2部門で2位入賞)
    2024年07月 オープンキャンパス学科説明
    2024年07月 外部ゲームイベント学生作品展示プロジェクト「BitSummit Drift」 出展
    2024年09月 外部ゲームイベント学生作品展示プロジェクト「東京ゲームショウ2024」 出展
    2024年10月 高円芸術高校 出張模擬授業
    2024年03月 大阪電気通信大学高等学校 高大連携授業 OECU概論2
    2025年02月  なわてん特別企画「電ツークンプロジェクトWebCMプレ発表会&トークショー」登壇
    2025年05月 けいはんなアバターチャレンジ2025 出場
    2025年05月 オープンキャンパス 模擬授業
    2025年07月 外部ゲームイベント学生作品展示プロジェクト「BitSummit 13th」 出展
    2025年08月 けいはんな万博2025 part.1 出展
    2025年09月 外部ゲームイベント学生作品展示プロジェクト「東京ゲームショウ2025」 出展
    2025年09月 けいはんな万博2025 part.2 出展
    2025年06月 四條畷学園高校 高大連携授業
    2025年10月 四條畷学園高校 高大連携授業
    2025年03月 大阪電気通信大学高等学校 高大連携授業 OECU概論2
  • その他

和田 真一 WADA Shinichi

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
  • 学部教育(講義)
    • デザイン基礎演習
    • 3Dモデリング演習1
    • 3Dグラフィックス演習2
    • 表現演習
    • イラストレーション演習
    • キャラクター美術解剖学
  • 大学院教育(講義)
    • デジタルゲーム学研究
    • デジタルスカルプティング特論
  • 論文等指導
    • 卒業論文等の指導: 8名
  • ティーチング・ポートフォリオ
  • 授業に臨む姿勢
    授業においては、学生が単に技術や知識を習得するにとどまらず、観察力、分析力、表現力を総合的に身につけ、将来にわたり継続的に創作活動を行うための基礎力を養うことを重視している。とりわけ、アニメーション、ゲーム、イラストレーション、3DCG等の分野においては、人体理解や造形把握、説得力あるデザイン設計が表現の基盤となるため、専門技術の指導と併せて「ものを見る力」を育成することを教育の中心に据えている。
    また、知識を一方向的に伝達するのではなく、学生の理解度や反応を踏まえた対話的かつ実践的な授業運営に努めている。授業中の実演、課題講評、個別添削を通して、学生が自身の成長を具体的に認識できるよう支援し、技術力の向上とともに学修意欲及び自己効力感の涵養を図っている。
  • 教育活動自己評価
    教育活動における強みは、専門分野における実践的知識及び技能を、学生の理解段階に応じて段階的に指導できる点にある。特に、美術解剖学及びデジタル彫刻に関する授業では、作品に対する添削及び講評を丁寧に行い、技術上の課題を具体的に示すことによって、学生自身が到達状況と改善点を把握できるようにしている。この点は、学修成果を可視化し、主体的な成長を促進するうえで有効に機能している。
    一方、3DCG系科目においては、学生の興味関心や適性の差が成果に反映されやすく、ソフトウェア操作の習得と作品の質的向上とを両立させることに課題も認められる。そのため、今後は基礎技能の定着に加え、発想力、構成力、完成度の向上に資する課題設計及び指導方法の工夫を一層進める必要がある。総じて、学生にとって実感を伴う学びを実現できている一方、その質を持続的に確保するための指導体制の整備が今後の課題である。
  • 授業改善のための研修活動等
    授業改善に向けては、遠隔授業の実施過程で蓄積した知見を対面授業にも応用し、Google Classroom等を活用したハイブリッド型授業の運営を継続している。教材提示、課題提出、講評内容の共有をデジタル環境上でも行うことにより、授業時間外を含めた学修支援の充実を図っている。
    また、自作の動画教材を作成・活用し、予習及び復習の際に視聴すべき内容を明示するなど、学生の主体的学修を支える教材研究にも継続的に取り組んでいる。さらに、専門分野における表現技法、デジタル制作、立体出力等に関する知見の更新に努め、その成果を授業内容へ反映している。教育方法の改善と専門性の向上を並行して進めることにより、授業の質的向上を図っている。
  • 能動的学修(アクティブ・ラーニング)の取組
    授業では、学生が受動的に知識を受容するのではなく、自ら考え、制作し、振り返る過程を重視している。具体的には、自作の動画教材を用いて予習・復習を促し、その内容を踏まえて授業内で制作演習及び課題に取り組ませる反転学習型の授業を実施している。
    また、毎回の課題に対して講評及び添削を行い、着眼点に優れたものや他の学生にも共有すべき内容を授業内で取り上げ、改善の方向性を具体的に示している。これにより、学生は自身の課題への理解を深めるだけでなく、他者の作品や講評内容を通じても学ぶことができる。さらに、作品制作の中間段階及び最終提出時にはプレゼンテーションの機会を設け、制作意図や工夫を言語化して説明させることで、表現力、構成力、振り返りの力の育成を図っている。
  • 主要担当授業科目の概要と具体的な達成目標
    主要担当科目は、「イラストレーション実習(キャラクター美術解剖学)」「3Dグラフィックス演習1」「3Dグラフィックス演習2」「表現演習」等である。
    「イラストレーション実習」では、美術解剖学を通して人体の構造理解、観察力及び描写力を養成し、アニメーション、漫画、ゲーム、イラストレーション等の分野に共通する基礎的造形力の修得を到達目標としている。
    「3Dグラフィックス演習1」では、ZBrushの基本操作及びデジタル彫刻の基礎的制作フローを理解し、最終的にオリジナルの人型キャラクターを制作できる力を身につけることを目標としている。
    「3Dグラフィックス演習2」では、基礎を修得した学生を対象として、より高度な造形技術、美術解剖学の応用、構成力を身につけさせ、ヴィネット(ミニジオラマ)制作に取り組める水準への到達を目指している。
    「表現演習」では、ZBrushを用いた高度な3DCG作品制作に取り組ませ、スカルプト、ポリペイント、レンダリング、出力を含む一連の工程を通じて、完成度の高い作品を制作し、ポートフォリオ形成につなげることを達成目標としている。
  • 具体的な達成目標に対する達成度
    各授業における達成度は、毎回の課題、最終課題、ルーブリック評価及び学生自身による自己評価等を総合して確認している。美術解剖学の授業においては、継続的な添削指導及び講評を通じて、学生が自らの課題を認識しながら描写力を向上させており、授業評価アンケートにおいても高い満足度が示されている。特に、教員からのフィードバックに対する評価が高く、学修成果が学生自身にも実感されている点は、達成目標に対する到達状況を示すものといえる。
    また、3D系科目においては、ZBrushの基本操作から応用的な造形制作まで段階的な学修が進み、成果物をポートフォリオとして可視化できる段階に到達している。上級科目では3D出力や高度な作品制作に取り組む学生も見られ、一部にはコンペティション等において成果を上げる学生も現れている。一方で、学生間の習熟度差は依然として認められるため、今後は基礎の定着と発展的表現の両立を一層推進する必要がある。
  • 学生からの要望への対応
    学生からの要望に対しては、授業内外を通じて丁寧に対応している。特に、描画力や造形力の向上を目的として授業外での添削を希望する学生に対しては、個別に作品を確認し、その場で修正点や改善の方向性を具体的に示す指導を行っている。これにより、学生それぞれの個性や課題に応じた支援を実施している。
    また、授業運営面ではMoodleやGoogle Classroom等を活用し、教材、課題、講評内容を共有することにより、授業時間内だけでは十分に補いきれない学修上の不安や要望にも対応できる体制を整えている。さらに、担任としての面談においては、履修状況、学修上の悩み、学生生活全般に関する相談にも応じ、必要な情報共有と助言を行っている。学生の意見や要望を的確に受け止め、授業改善及び個別支援の双方に反映させることを重視している。

和田 真一 WADA Shinichi

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
  • 著書
  1. 「ZBrush 3.1 Lesson 基本編」 ZBrush公認トレーニング教材
  2. 「ZBrush 3.1 Lesson 応用編」 ZBrush公認トレーニング教材
  3. 「ZBrush 4 Lesson 新機能編」ZBrush公認トレーニング教材
  4. 「BLESTAR ZBrushベーシック」 ZBrush公認トレーニング教材
  5. 2015年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  6. 2016年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  7. 2017年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  8. 2018年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  9. 2019年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  10. 2019年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  11. 2020年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  12. 2020年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  13. 2020年 単著 デザインと設計 まとめ(大阪成蹊大学)
  14. 2021年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  15. 2021年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  16. 2021年 単著 デザインと設計 まとめ(大阪成蹊大学)
  17. 2022年 単著 美術解剖学講義まとめ(大阪成蹊大学)
  18. 2022年 単著 デザインと設計 まとめ(大阪成蹊大学)
  19. 2023年 単著 美術解剖学講義 まとめ(京都精華大学)
  20. 2025年 単著 美術解剖学講義 まとめ(大阪電気通信大学)
  • 学術論文・作品など
    • ゲーム&造形
  1. 2009年 (株)壽屋 toHeart2 小牧愛佳
  2. 2011年 (株)バンダイ EL Shaddai イーノック
  3. 2011年 (株)バンダイ EL Shaddai ルシフェル
  4. 2011年 (株)バンダイ アスラズラース アスラ
  5. 2011年 (株)SNKプレイモア 餓狼伝説 テリーボガード
  6. 2011年 (株)バンダイ ウルトラマン ウルトラマンパワード可動フィギュアの構造原案制作及びデザイン
  7. 2011年 (株)バンプレスト 仮面ライダー等 可動フィギュアの構造原案制作及びデザイン
  8. 2013年 (株)カプコン ドラゴンズドグマオンライン コンセプトアート制作
  9. 2013年 ヤマハ発動機(株) Majesty YAMAHA Majesty 3Dスカルプトモデルの制作
  10. 2018年 (株)ミマキエンジニアリング 密林の追跡者 3Dカラープリンター販促宣伝用フィギュアモデルのデジタル原型制作
  11. 2023年 京都壬生寺 土方歳三像 土方歳三像建立プロジェクト参加 返礼品制作
  12. 2024年 電ch!「電ツークンプロジェクト」主人公3Dスカルプト
  13. 2025年 ZBrush2026.1リトポブラシ ZBrush公認インストラクター解説動画公開
    • グラフィックデザイン
  14. 1996年 吉本興業株式会社 3DCG技術を用いてカレンダー制作
  15. 1996年 吉本興業株式会社 会員カードのデザイン制作
  16. 1996年 吉本興業株式会社 3DCG技術を用いて芸人主催イベント開催テレビ告知、張り出し用ポスターデザイン制作
  17. 1997年 アディダスジャパン株式会社 3DCG技術を用いてアディダス新製品ソックス販促用ポスターデザイン制作
  18. 2001年 大阪ガス株式会社 大阪ガスウェブサイト上におけるゲームコンテンツ「やきそば魂(ソウル)」制作
  19. 2001年 株式会社デジタローグ クリエイターデザインフォント集シリーズ「Font-Pavilion」制作、アルゴリズムデザイン、コーディングなど
  20. 2002年 株式会社NTTドコモ ドコモショップ店舗販促用ゲーム制作、グラフィック及びゲームアルゴリズムデザイン、コーディングなど
  21. 2003年 ビジュアル・コンテンツ・マート・イン・カンサイ 映像コンペにおいて、大阪府知事特別賞受賞(最優秀)受賞
  22. 2003年 DOGA DOGA CGアニメーションコンテスト、アニメーションコンテストにおいて入選
  23. 2005年 内藤証券株式会社 ウェブサイトデザイン及びコーディング、バナー制作
  24. 2006年 社会福祉法人 三寿福祉会 ウェブサイト制作、デザイン及びコーディングなど
  25. 2007年 医療法人 志嗣会 ウェブサイト制作、デザイン及びコーディングなど
  26. 2007年 株式会社イズ CI構築
  27. 2009年 株式会社大広製作所 ウェブサイト制作、デザイン及びアニメーション、オーサリング、コーディングなど
  28. 2009年 華頂短期大学 プロモーションビデオ制作、デザイン及び撮影など
  29. 2010年 奈良県議会議員 秋本登志嗣 ウェブサイト制作、デザイン及びコーディングなど
  • 国際会議、国内会議、発表会、コンクールなど
  1. 2018年08月 CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)登壇
  • 外部資金の獲得、特許・著作権等の知財権の取得など
  • 学会等における活動(学術集会の組織、雑誌編集など)
  1. 2014年 顎関節補綴学会 「臨床現場における3D プリンタの運用」、共同研究

和田 真一 WADA Shinichi

  • 所属部署
    総合情報学部 デジタルゲーム学科 教授
  • 地域社会における貢献
  1. 2023年 けいはんなアバタ―ロボットチャレンジ2023 四條畷キャラクター「くっすん」アバター制作
  2. 2023年 けいはんなアバタ―ロボットチャレンジ2023 枚方市キャラクター「ひこぼし」アバター制作
  • 公的機関等における委員・役員など


  • 学会等の財団法人・社団法人における組織運営
     


  • 国内外における災害救助活動、NPO 活動など


  • その他
    • トレーニング・セミナー
  1. 2008年 BLESTAR 「ZBrush 3.1 Lesson 基本編」、単著、日本で唯一のZBrush公認トレーニング教材
  2. 2008年 BLESTAR ZBrush 3.1 Lesson 基本編 パッケージデザイン及びジャケットキャラクター「胸像」のスカルプトモデル制作
  3. 2009年 BLESTAR 「ZBrush 3.1 Lesson 応用編」、単著、日本で唯一のZBrush公認トレーニング教材
  4. 2009年 BLESTAR ZBrush 3.1 Lesson 応用編 パッケージデザイン及びジャケットキャラクター「侍胸像」のスカルプトモデル制作
  5. 2010年 Pixologic 日本人初のPixologic(ZBrush開発メーカー)公認インストラクターに認定
  6. 2010年 BLESTAR 「ZBrush 4 Lesson 新機能編」、単著、日本で唯一のZBrush公認トレーニング教材
  7. 2010年 BLESTAR ZBrush 4 Lesson 新機能編 パッケージデザイン及びジャケットキャラクター「ドラゴン」のスカルプトモデル制作
  8. 2010年 株式会社イマージュ 同社デザイナーに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  9. 2010年 京都市、京都府、(公財)京都産業21 Creative Content Kyoto(CCK)、京都の未来を拓く次世代産業人材活躍プロジェクト推進協議会、技術指導など
  10. 2013年 BLESTAR 「BLESTAR ZBrush ベーシック」、単著、日本で唯一のZBrush公認トレーニング教材
  11. 2013年 BLESTAR ZBrush ベーシック パッケージデザイン及び「赤鬼」のスカルプトモデル制作
  12. 2013年 ヤマハ発動機株式会社 同社デザイナーに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  13. 2014年 株式会社デイジー 同社デザイナーに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  14. 2014年 顎関節補綴学会 「臨床現場における3Dプリンタの運用」、共同研究、日本口腔顎顔面技工研究会学術大会
  15. 2015年 Pixologic 「Wonder Festival 2015 夏」Pixologic主催の技術講習会(公認インストラクターとして)、技術指導など
  16. 2016年 Pixologic 「Wonder Festival 2016 冬」Pixologic主催の技術講習会(公認インストラクターとして)、技術指導など
  17. 2016年 サードウェーブデジノス株式会社 サードウェーブデジノス製作「ZBrush 公認PC」販促キャンペーンテクニカルインタビュー(公認インストラクターとして)
  18. 2017年 株式会社任天堂 同社アーティストに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  19. 2017年 株式会社任天堂 同社アーティストに対する最新テクスチャリング技術指導、同社内研修
  20. 2017年 株式会社SAN 同社デザイナーに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  21. 2017年 株式会社ボーンデジタル CGWORLD Entry「ZBrush 公認インストラクター&大阪成蹊大学 和田真一氏による、ZBrush&美術解剖学講義」テクニカルインタビュー(公認インストラクターとして)
  22. 2017年 株式会社Villard ZBrushライブスカルプトイベント、国内注目若手スカルプター4名のスピードスカルプトイベントでの司会・技術解説(公認インストラクターとして)
  23. 2017年 山梨産業技術センター 山梨の地場産業である宝飾業界の関係者を集めてデジタルスカルプト技術指導(公認インストラクターとして)
  24. 2017年 株式会社ヒューマンアカデミー コンセプトモデリング公開講座、山家遼氏と共にZBrushを使用した公開講座を開催(公認インストラクターとして)
  25. 2018年 株式会社カプコン 同社アーティストに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  26. 2018年 (株)ミマキエンジニアリング 「ウルトラモデラーズ/フルカラー3Dプリント展」展覧会での講演・技術解説など、心斎橋大丸
  27. 2018年 (株)ミマキエンジニアリング 「ウルトラモデラーズ/フルカラー3Dプリント展」展覧会での講演・技術解説など、日本橋ボークス
  28. 2018年 (株)ミマキエンジニアリング 「ウルトラモデラーズ/フルカラー3Dプリント展」展覧会での講演・技術解説など、東京ミマキショールーム
  29. 2018年 株式会社Cygames CEDEC「スカルプトマイスター2018」、CESA主催イベントの司会、3名の制作工程をZBrush公認インストラクターとして技術解説など
  30. 2018年 Pixologic 「Wonder Festival 2018 冬」Pixologic主催の技術講習会(同社公認インストラクターとして)、技術指導など
  31. 2019年 株式会社カプコン 同社アーティストに対するデジタルスカルプト技術指導、同社新人研修
  32. 2019年 株式会社カプコン 同社アーティストに対するデジタルスカルプト技術指導、同社中級者研修
  33. 2019年 株式会社ヒューマンアカデミー コンセプトモデリング公開講座、山家遼氏と共にZBrushを使用した公開講座を開催、技術指導など
  34. 2020年 3D Creators 「3Dプリンタの明日を妄想する」に寄稿「試作のための3Dプリントから完成品としての3Dプリントへ」、技術解説など
  35. 2020年 ヤマハ発動機株式会社 同社デザイナーに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  36. 2021年 株式会社カプコン 同社アーティストに対するデジタルスカルプト技術指導、同社上級者研修
  37. 2021年 株式会社ボーンデジタル CGWORLD JAM 2021、「ライブモデリング NOW 2021」コンテスト審査員として、技術解説など
  38. 2021年 株式会社海洋堂 デジタルスカルプト技術指導、「レジェンド原型師をデジタル原型師へと導く」
  39. 2022年 株式会社カプコン 同社アーティストに対するデジタルスカルプト技術指導、同社内研修
  40. 2022年 大阪府 「大阪3D&VRビジネス研究会」、講演「ZBrush×UE5×blender ハイポリメッシュでどこまでできる?」
  41. 2022年 クリークアンドリバー社 産学ラボ「VRアーティスト×ZBrush公認インストラクター特別対談~VRアートの可能性とCGモデリングの未来」、講演